( X 2 )
( X 2 ) نمره خام
۲
( X 1)
( X 1 ) نمره خام
۳۶۱۱۹۴۴۱۲۱۳۶۱۱۹۲۸۹۱۷۱۲۱۱۱۲۸۹۱۷۱۴۴۱۲۲۵۶۱۶۶۴۸۱۹۶۱۴۳۲۴۱۸۱۹۶۱۴۱۹۶۱۴۱۶۹۱۳۱۶۹۱۳۱۶۹۱۳۲۵۶۱۶۱۰۰۱۰۴۹۷۸۱۹۱۴۴۱۲۲۵۶۱۶۲۸۹۱۷۱۲۱۱۱۱۹۶۱۴۲۸۹۱۷۳۶۶۲۸۹۱۷۸۱۹۳۲۴۱۸۱۶۹۱۳۲۸۹۱۷۱۴۴۱۲۱۰۰۱۰۱۲۱۱۱۱۶۹۱۳۳۶۱۱۹۲۸۹۱۷۱۶۹۱۳۳۲۴۱۸
۱۰۰
۲۲۵
۲۲۵
۲۲۵
۲۸۹
۱۰۰
۱۹۶
۲۲۵
۲
∑X 2 = 5340
۲ (∑X2)139876
۱۰
۱۵
۱۵
۱۵
۱۷
۱۰
۱۴
۱۵
X 2 = 374 ∑
___
۳۵/۱۳ X 2 =
۲۸۹
۱۴۴
۲
۵۰۶۹ = ۱ X∑
۲
X 1)106929∑)
۱۷
۱۲
X 1=327 ∑
___
۸۶/۱۴ X 1 =
جدول شماره ۱
N 2 = 28 = گروه ۲ N 1 = 22 = گروه۱
__ __
X2 ∑ ۱ X ∑
———- = X2 و ———- X 1 =
۲ n n 1
____ ____
x 1 – x 2
t =
۲ ۲ ۲ ۲
( X2 ∑ ) __ ۲ ∑ + ( ( ۱ X ∑ ) )__ ۱ X ∑ ۱ ۱ ۲n 1 n
( )
۲n 1n 2- 2 n n 1 +
۳۵/۱۳ – ۸۶/ ۱۴
t =
۲ ۲
( ۳۷۴) ( ۳۲۷)
] – ۵۳۴۰ [ + ] – ۵۰۶۹[
۱ ۱ ۲۸ ۲۲
( + )
۲۸ ۲۲ ۲ – ۲۸+ ۲۲
۵۱/ ۱
= t
] ۵۷/ ۴۹۹۵ – ۵۳۴۰ [ + ] ۴۸۶۰۴ – ۵۰۶۹ [
( ۰۸/ ۰ )
۴۸
۵۱/ ۱ ۵۱/ ۱
= t =
( ۰۸/ ۰ ) ۷۷/ ۱۷ ۴۳/ ۳۴۴ + ۶/ ۵۰۸
( ۰۸/ ۰)
۴۸
۵۱/ ۱ =
( ۰۸/ ۰ ) ۲۱/ ۴
۵۱/ ۱
۵۷/ ۴ = = t
۳۳/ ۰
جدول مقایسه میانگین و انحراف استاندارد پرخاشگری در دو گروه استفاده کننده و عدم استفاده از رایانه ای و الکترونیکی
میانگین
انحراف استاندارد
نوجوانانی که از بازیهای رایانه ای و الکترونیکی استفاده نمی کنند
۳۵/ ۱۳
۳/ ۱
نوجوانان استفاده کننده از بازیهای رایانه ای و الکترونیکی
۸۶/ ۱۴
۰۴/ ۱
جدول شماره ۲
جهت مقایسه میانگین پرخاشگری نوجوانان استفاده کننده و عدم استفاده از بازیهای رایانه ای و الکترونیکی از آزمون t استودنت استفاده گردید و نتیج زیر به دست آمد .
۴۸ df = 2- 28 + 22 df = 2 -df = n 1 + n 2
چون t محاسبه شده ( ۵۷/ ۴ ) بزرگتر از t جدول در سطح ۰۵/ ۰ ( ۰۲۱/ ۲ ) است بنابرین فرض صفر رد می شود بنایراین نتیجه می گیریم که بین میانگینهای مورد مقایسه تفاوت معنا داری وجود دارد .
در نتیجه بین استفاده از این بازیها و پرخاشگری نوجوانان پسر دوره ابتدایی شهرستان خرمدره رابطه معنا داری وجود دارد .
فصل پنجم
بحث و نتیجه گیری
بحث و نتیجه گیری
این پژوهش جهت بررسی تاثیر استفاده از بازیهای الکترنیکی و رایانه ای خشن بر پرخاشگری نوجوانان پسر دوره ابتدایی شهرستان خرمدره انجام گرفت . در این پژوهش از روش پژوهش علی مقایسه ای جهت پرخاشگری در بین دو گروه از دانش آموزان ، که یک گروه از بازیهای الکترونیکی و رایانه ای استفاده میکردند و یک گروه که از این بازیها استفاده نمی کردند استفاده گردید .
همان طور که در فصل چهارم ملاحظه شد . فرض تحقیق تأیید گردید . یعنی پرخاشگری در نوجوانانی که از این بازیها استفاده میکردند بیشتر از نوجوانانی بود که از این بازیها استفاده نمی کردند .
به نظر میرسد نوجوانانی که از این بازیها استفاده میکنند چون ساعتهای طولانی را مشغول این بازیها میشوند و آنهم در بعضی اوقات خارج از منزل دورکیم نت ها بنایراین به علت عدم نظارت والدین و گاها ض به علت بی توجهی والدین نوجوان ساعتهای طولانی را صرف بازیهای خشن میکند و این امر نیز طبعا ً از نظر روانشناختی بر روحیه نوجوانان که دوران تغییر و دگرگونی است تاثیر بسزایی دارد .
محدودیتها و نارسا ئیهای پژوهش
– یکی از دلایل مهم در خصوص انجام پژوهش و کارهای پژوهشی که باید بدان توجه کرد مسئله بی اهمیت بودن مسائل پژوهشی و پژوهش در کشور ما است ، که بسیاری از پژوهشگران با این مشکل بزرگ رو به رو هستند از این روست که پژوهشگران در انجام کار پژوهشی خود با موانع و مشکلات عدیده ای رو به رو میشوند .
لذا هنگامی که پژوهشگران با ذوق پا به عرصه کار پژوهشی میگذارند و وارد میدان عمل میشوند و زمانی که به بی اهمیت بودن کار پژوهش و عدم استقبال مجریان و دست اندرکاران پی میبرند ، خواه و ناخواه در بی اهمیت بودن کار پژوهش خویش دلسرد میشوند .
یا اینکه کار خود را به نحوه احسن انجام نمی دهند ، از اینروست که باید فرضیه های لازم را برای شکوفا ساختن و نو آوری استعدادهای نهفته را فراهم اورد .
– نبودن کتابی مخصوص به این مشکل به طوری که برای قسمت نظری و ادبیات پژوهش با مشکلات بسیاری مواجه شدم .
پیشنهادات
متدهای گوناگونی برای والدین و دیگر گروههای علاقمند ( معلمان ) وجود دارد تا زمانی را که بچه ها به کامپیوتر و به محتوای بازی خشن آن می پردازند کاهش دهد .
۱- بچه ها را باید درباره استثمار ، ادبیات متنفر و خشونت بیش از حد آگاه کرد تا بدانند چگونه وقتی این موضوع را می بیند واکنش نشان دهند .
۲- کامپیوتر را می توان در محل مناسبی از خانه قرار داد که برای کنترل زمان و محتوای ارتباط کامپیوتری آسانتر باشد .
۳- در رابطه با این بازیها ، که ما در بازیهای سنتی مان چیزی را داریم که میتوانند خانواده ها جایگزین اینگونه بازیها بکنند ، برای بچه های کوچکتری که هنوز گرایش صحیح زیادی به همین بازیها ندارند و آلوده این بازیها نشده اند چون اشاره ای که میکنند که معمولا ً می گویبد این بازیها هماهنگی چشم و دست را تقویت میکند و خیلی خوب است که رفلکس ها را به بالا ببرند ، اما بازیهایی که در گذشته بچه ها انجام میدادند مانند یه قول دو قول ، این بازی ضمن اینکه سرعت و شدت ندارد ولی همان رفلکس های هماهنگ چشم و دست را نشان میدهد .
اگر پدر و مادرها اینگونه بازیها را در منزل باب نمایند ، فرزندانشان که به هر حال این بازیها را ندیده اند میتوانند به این بازیها علاقمند شوند و به سمت اینگونه بازیها گرایش یابند .
۴- باید بچه ها درباره مهارتهای دانش رسانه ها آموزش ببینند از این رو والدین میتوانند به کودکان کمک کنند تا بین تخیل و واقعیت تمایز قایل شوند .
به بچه ها آموزش دهند که خشونت در زندگی واقعی عواقبی دارد و به بچه ها کمک کنند تا بفهمند چگونه مورد هدف سازندگان بازیهای کامپیوتری قرار گرفته اند و از آن ها بپرسند که پیش از بازی خشن چه احساسی دارند ؟
منــابع و مـــاخذ
منابع و ماخذ
۱ – سلحشور- ماندانا، پرخاشگری در کودکان و نوجوانان و روش های رویایی با آن ص ۱۲- چاپ اول ، زمستان ۷۸ .
۲ – شاملو – سعید ، روانشناسی شخصیت .